デュエル・マスターズのデッキ集的なもの

デュエルマスターズのデッキとか載せていきます。

第二十一回 ドロマーアウゼス

ハッピーハロウィンそしてトリックアンドトリートな日です。あんまり関係ない行事ですがまぁ、一応。

約一ヶ月ぶりの更新となりましたね。この一ヶ月にいろんなデッキを構築してましたが、完成度の高いデッキはなかなか出来なくて困ったものでした。これまでのデッキの完成度が高いかどうかと言われると回答に詰まりますが…。

 

まず余談。近くのカード売ってるお店に、「オリジナルパック」ならぬ「オリジナルストレージ」がありまして、久しぶりにそれを買ってみたわけです。

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こんなかんじで、メインのカード3〜4枚と中にぎっしりとカードが詰まっています。

今回はジャスミンのmcが欲しかったので千円叩いて買ってしまいましたね。今までに2ボックス買っていて、1回目はミステリーキューブやメンデルスゾーンなどあたりカードを引きましたが2回目はコーライルやカインなどと言う昔の出番のないカードが大量に…。デュエマのボックスを買うより安価でギャンブル性がめちゃくちゃ高いので楽しみに開けてみました。

 

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なかなかの当たりでしたありがとうございます!!!ムシャホールが見えた時は声が出ましたね…。他になにが当たったかと言うと特に何もなかったのですが、一応手に入ったカードでデッキを組んだのでそれをみてお察しください。

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そして、今日はストレージでもなかなかエグいもの見つけましたね…

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焦土と開拓の天変が見えて焦ったのですが、その後にサファイアが見えてさらに焦りました。

 

余談はこれにて終了。

 

さて本題にうつりましょう。

 

今回紹介するデッキはタイトルにもある通りのドロマーアウゼスです。このデッキを語る上でまず触れておきたいのが…

 

私がプリパラにハマった! 

 

と言うことです。

 

↓プリパラ公式サイト↓

ゲーム | プリパラ | スペシャルサイト | タカラトミーアーツ

 

経緯はまぁ、色々あったのですが割愛。

 

で、プリパラのスリーブがありまして、DMPとしてそれを購入した訳です。

 

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これがそのスリーブですね。

左上のキャラクターが「白玉 みかん」と言う天使アイドルで、右上のキャラクターが「黒須 あろま」という悪魔アイドル、そして真ん中が「ガァルル」という怪獣アイドルでして、ユニット名は「ガァルマゲドン」。

お察しの方もいらっしゃると思いますがそう、このアウゼスを組もうとした理由はズバリ

 

このスリーブを買ったから

 

の他なりません。

 

ガァルマゲドンは名乗りの時に「天使!悪魔!牙合体!我らガァルマゲドン!」というのですが、このデッキ名もこの名乗りを引用させていただきまして「天使!悪魔!牙合体!超次元ドロマーアウゼス」になりました。丸パクリじゃねーか。

 

では、デッキレシピの掲載。

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安定のドロマーですね。まず、アウゼスが白黒でドローソースやら何やら入れてると勝手にドロマーになっちゃいます。困ったものですね。

 

天使=パーフェクト・ギャラクシー(エンジェルコマンド)

悪魔=アウゼス(デーモン・コマンド)

牙=ヴォルグ・サンダー(獣型)

 

という役職ですね。本当はアシュライガーを入れて40枚の中に天使悪魔牙を入れたかったのですが、構築の途中で抜けてしまいました…。

 

採用理由や運用方法について解説。

 

聖霊王アルファリオン ×1

エンジェルコマンドが多く、素出しできる盤面も多いのでフィニッシャーとして採用しました。二枚あるとマナに気軽におけるのですが、枠がカツカツなのでピン刺し。

☆不滅の精霊パーフェクト・ギャラクシー

フィニッシャーその2。場持ちの良さは言わずもがな。出来るだけ出したい。

・悪魔聖霊アウゼス ×3

今回のメインカード。主役なので堂々の3投。このデッキがドキンダムと対面すると勝率が格段に上がる要因。禁断解放で封印されてもコマンドだらけな上、ドキンダムをタップさせることが出来ればそのままアウゼス効果で焼ける。

・超復讐 ギャロウィン ×2

単純に寝転んでるだけで強い一枚。基本的に生姜からの運用。地味にアウゼスからも侵略可能。今回、シュヴァルの覚醒に重きを置いていて、コスト6のデーモンコマンドということで採用。ブラックサイコは不採用になった。デッドゾーンは論外。あと能力でドキンダムを焼ける。

・浄化の精霊ウル ×2

トリガーで飛んでくるコスト6のエンジェルコマンド。相手のターンに飛び出せば自分のターンの初めにシュヴァルがひっくり返ることも。4マナのブルーホワイトホールで埋めて次のターンエメラルーダでだし、一気に頭数を増やすというプレイングも可能。ブロッカーでクリーチャーへのアタックは可能という器用な動きが出来る一枚。

・音感の精霊龍 エメラルーダ ×2

エンジェルコマンドなので採用。コスト5なのでシュヴァル覚醒の助けにはならないが、アルファリオンを立てる為には使える。というか盾仕込みつつ守りも固めれるのは強いね。

・黙示護聖ファラ・ピエロ ×2

安定のシャチホコ枠。使い回しが強い呪文揃いなので基本的に腐らないと思われる。

・墓守の鐘ベルリン ×2

痛烈なハンデスメタ。生姜に倒されるけど、地味に呪文限定のアンタッチャブルが輝く機会は多い。

・制御の翼 オリオティス ×2

大正義オリオティス。レッドゾーンに焼かれても裁けるバイクメタ。

・死劇人形ピエール ×2

ドギバスへのメタ。ドギバスに採用される除去札は革命の鉄拳もしくはバトル系なので、対応力の高さ故に相手のターン行動を縛る目的がある。ミアモーレかピエールか、採用を迷ったが今回はピエールの採用。ピエールはレッドゾーンなどの単純除去には弱いので、他のブロッカー軍と出し時を見極めて使おう。というか2コスのスレイヤーブロッカー強いと思うんだけどなんで評価低いんやろか。

・反撃のサイレント・スパーク ×2

防御札。スパークは序盤に埋めるとビートがすぐに割るのでサイレントスパークのみの採用になった。DNA入れてたけど盾4とかの時に殴られてもあまり強くなかった…。

インフェルノ・サイン

基本的に何呼んでも強い。流石殿堂入りカードだっちゃ!

・超次元リバイヴ・ホール ×2

安心と安全のホール。ギャロウィン回収しつつ生姜ギャロウィンを決めるもよし、ピエールやオリオティス使い回すもよし。

・超次元シャイニー・ホール ×2

アウゼスとの相性の良さ。コスト5なのでドキンダムも選べるよ!基本的にギャラクシーを出すが、場合によってはシャチホコもだせるので適当な選択を。

・スーパー・エターナル・スパーク ×2

エリア剥がしから封印剥がしまで器用に動く一枚。厄介なシステムを埋めたりも出来るのでやはり強力。

・天使と悪魔の墳墓 ×1

これは入れるしかないでしょ!だってガァルマゲドンの前身であるあろまげどんはみかんとあろま、天使と悪魔のアイドルなんですから!

それを抜きしても今の環境で墳墓避け気にする人は少ないので強いです。普通に相手のマナ4枚焼いたりします。こちらへの被害はプレイングで抑えようね!

・超次元ブルーホワイト・ホール ×2

3採用したいのが本音。マナの色基盤にもなり、ロジックキューブやおつかいから繋がり、仕込んだ盾を次のターンルーダでめくれる最高の札。基本的にシュヴァル、場合によってはプリンを出す。ブックオフで1時間30分かけて3枚探したカード。

☆魂と記憶の盾

軽量除去。盾送りって対策されてないと本当に強いよね。軽いことを活かしてギャラクシーを能動的に覚醒させることも可能。

・オリオティス・ジャッジ ×1

ドキンダムを焼ける。強い。デミーで再録したね。合計3箱くらい剥いて一枚も出なかったよ!だから買い取った。

・ロジック・キューブ ×2

潤滑油として最高の一枚。盾確認や今後の動きの指標を計算出来る。これを入れてから回りが格段に良くなった。トリガーがついてるのも地味に良いよね。

・コアクアンのおつかい ×3

王道ドローソース。青単色のカードはこれだけなので基本ミスらない。強いけど3投。

・Dの楽園 サイケデリック・ガーデン ×2

盾追加と回収をスムーズに行えるのは強い。マグナムやエンターテイナーが立っていてもサイキックが出せるというのも良し。

 

 

〜超次元〜

・勝利のガイアール・カイザー ×1

邪魔なシステムの除去。ギャロウィンに侵略することでデーモンコマンドと化すので採用。

・激天下!シャチホコ・カイザー ×1

ピエロやピエールを出しまくる。立てなくてもいい場合もあるので状況を見て判断。

・時空の不滅ギャラクシー ×1

シャイニーから出るエンジェルコマンド。場持ちが良い。

・時空の凶兵ブラック・ガンヴィート ×1

除去札。ドキンダム焼ける。コスト7のデーモンコマンド。覚醒すればビートダウン要員にも。

・ヴォルグ・サンダー ×1

牙の使者。天門など刺さりそうな相手に。地味にコスト6のデーモンコマンド。

・勝利のプリンプリン ×1

ブルーホワイトホールの選択肢。特にいうことはない。

・時空の霊魔シュヴァル ×2

このデッキのエンジン、核といっても過言ではない。エンジェルコマンドかつデーモンコマンドでアウゼス、アルファリオンなどのサポートにもなり、なおかつ覚醒すれば最上のシステムクリーチャーと化す。除去耐性はないがすぐにバラまける上すぐに覚醒するので強力。

 

 

とまぁ、ここまで書いて四千文字…いつもより多めに書いてしまいました。一ヶ月ぶりの更新なのでしょうがない。

理想の動きとしては、2ターン目に相手に合わせたブロッカーの配置、3ターン目にキューブorおつかいで次ターン以降の流れを掴んで4ターン目からサイキックを撒き、アウゼスを出し、場を制圧していきます。

解説にも書いていますが、ドキンダムが入ってるデッキには滅法強く、勝率はかなり高いです。実際昨日の大会でもエリアを剥がしジャッジで飛ばすという勝ち方で勝てました。アウゼス出てませんね。

除去コントロールの宿命として、相手がクリーチャーをあまり並べないデッキには弱いでしょうか。かといって並べまくられるカイザー刃鬼にも弱いと思います。当たったらプチョヘンザ(つまりお手上げってコト)。

 

今回の更新は以上です。次回以降の更新は未定です。

 

 

最後に。

総合アクセス数がついに1万を突破いたしました。読んでくださってる人達に感謝です。みんなも地雷握ろうぜ!

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以上。

番外編その2 禁断機関 VV-8 〜サイバー・G・ホーガンと仲間たち〜

9月も終わりに近づき、2016年も残すところ3ヶ月ちょっとですね。

今回は第二十一回の前に、前回の雑記で入手したカードを使った"最新の"デッキを作ってみました。

 

↓前回の雑記はコチラ↓

http://y-mainas9631.hateblo.jp/entry/2016/09/18/205421

 

未完成の5Cサイクリカランデスのデッキレシピも公開しているのでチェックしてね!(宣伝)

 

前回はVV-8の種類はSDが二つで3種類しかなかったのですが、前の月曜日のトッキュー8にて交換してもらって4種類揃えることが出来ました。

 

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なんというか…壮観ですね。

なおブラックアウトとミラダンテは全て処理しました()

 

使ってみると、やはり強いですね。

ループではないのですが、追加ターンは地道に取っていく感じなんですけども堅実で強力です。

今回の勝ち筋はまぁ、王道のアダムスキーです。

ワイルドスピードが使えれば良いのですが、一枚しか当たらなかったし周りでも当たってる人を見てないしショーケースにも置いていないのでそれだけだと物足りないので今回はタコンチュくんの力も借りています。

 

ではデッキの紹介。

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GP3rdの影響でスクチェンマナロやらNEXバルキリーミラダンテXIIが流行りそうな気がしたのでメタ盛り盛りな感じの編成です。

 

具体的に言うと

・呪文を基盤とするデッキを徹底的にメタるゴーゴンシャック、ミニロボ1号(シドは白が無いので今回は不採用)

・NEXバルキリーの初動のコッコや赤黒バイクのトップギア、タイムトリッパーを場に留まらせないローズキャッスル

みたいな感じですか、全体的に今流行りって感じのデッキに対してのメタが多いです。

 

あとはほとんどのデッキに刺さるであろうハンデスですね。特攻なんかは恒常的に使えるカードがないので不採用です。また、オールフォーワンの効果で破壊するクリーチャーは水である必要がないので、cipを使い終わったジェニーをvv8にしたりすることもでき、なおかつ墓地に落ちたクリーチャーをNワールドやオリーブオイルで修復することも可能です。

 

私が知らなかっただけなのですが、D2W ワンダー・ワープというスーパー有能なカードがあるらしいですね…日曜の大会までに手に入ればデッキに組み込みたいと思いました。

 

ではデッキ解説。

・サイバー・G・ホーガン ×2

本デッキの目玉。Nワールドやリトマスから改造してトップをめくります。城とフィールドが無いことが確認できていたらスイッチで最大4体のクリーチャーが並ぶことに…!!

・S級宇宙 アダムスキー ×2

勝ち筋。ワイルドスピードタコンチュ効果で並んだ水クリーチャーが全てコマンドになるので枚数×4が相手の山札-1以上ならば勝ち。

・魔龍バベルギヌス ×3

ホーガンの相方。青黒にした理由。コストが高いのでホーガンで出した後は改造元に。

・D2W ワイルド・スピード ×1

2,3枚は欲しい。35枚クリーチャーでうち28枚がコスト6以下なので不発ってことはまだ少ない。スイッチの使い所。

・禁断機関 VV-8 ×4

出すだけでもアドなのでとりあえず出したい。バベルギヌスのリアニメイト効果でこいつを出し入れしても強かった。

・サイバー・N・ワールド ×1

大型リセット。パクリオ→オールフォーワン→Nワールドとすれば、次のターンの選択肢がかなり増える。ホーガンの繋ぎ。バベルギヌスのリアニメイト候補

・龍素記号Sb リトマス ×2

トリガーのコマンド。ピンチに役立つ。ホーガンの繋ぎ。

・アクア・サーファー ×2

やはりいる。ホーガンの繋ぎ。非常に強力。

・革命龍程式 シリンダ ×1

ハンド補充兼ピンチの時に強い奴。

・宇宙 タコンチュ ×2

とりあえず出しとけってヤツ。キモ。

・埋没のカルマ オリーブオイル ×1

山札修復。VV-8は山札5枚削るからこっちも危うい時が多々ある。

・サイバー・P・ゴービー ×1

ホーガンの操作やキーパーツを持ってこれる。コマンドだし増量も視野。

・パクリオ ×2

最強ハンデス。盾割らないからアダムスキーとの相性の良さが激しい。

・改速 4-W ×1

コスト制限アリのバウンス。ブロッカーでもある。殴れないので、注意。

・解体人形 ジェニー ×2

ピーピングハンデスの王道。初動クラッシャー。

・ガチャンコ ミニロボ1号 ×3

呪文キラー。強い。強い。

・ゴーゴンシャック ×3

呪文キラー。2000はそこそこでかい。強い。

・.ディオーネ×2

SA封じ。ずっと採用したかったけど出来なかったカード。このデッキでようやく日の目を見ました。

・ローズ・キャッスル×2

ホーガンにあるまじき城。システム焼けるのは強いので採用。コッコ、一撃奪取を始め、ドロマーのベララーも焼けるので山札操作されなくて済む。やったね。

・Dの機関 オール・フォー・ワン ×3

キーとなるフィールド。張り替えられないようにしたい。スイッチの使いどころはパクリオからバベルギヌス、ワイルドスピード、そしてホーガンなど、多岐に渡る。

 

 

 

 

まぁ、こんな感じですね。多少ては加える予定ですが、日曜日の店舗大会で握ってみる予定です。結果は夕方になるかと思われますが、雑記の方にアップロードします。

 

↓というわけで雑記のURL↓

http://y-mainas9631.hateblo.jp

 

優勝、できるといいな!

 

 

以上。

第二十回 デイガヘルボロフ

夏休みいかがお過ごしでしょうか。お盆休みも終わり、この夏休みももうそろそろ終わりに近づいていますね。私は相変わらずのおバイト三昧でして…

 

今回はキリ番です。タイトルにもある通り、このデッキ集的なものもついに二十回目のデッキ紹介をむかえることとなり、アクセス数はなんとなんと6000を超えました。パチパチ。

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6000っていうとアレですね、特に思いつかないです。とりあえず口先だけで言ってる動画云々はまだまだ先になりそうです。

 

 

今回はちょっと、というかそこそこガチよりな構成になっていますがまぁ、環境ではまずいないと思うのでこのブログにて紹介しようと思い立ちましたデイガヘルボロフについて書いてきます。ガチよりなので組むには少し、いやかなりお金がかかりますがご了承くださいね。

題して、早さと守りで確実に!デイガヘルボロフです。安定性は凄いです。あとめっちゃ耐えます。

 

ではデッキの紹介に移ります。

 

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デイガと言っても、ファンタズムクラッチやマナ武装があるので色はかなり黒いです。

 

・極・龍覇 ヘルボロフ ×4

堂々の4枚採用。後述するが、マナにも墓地にも安心して置ける。核ですね。

・罪英雄 クロノパギャラ ×1

評価されない。強いはずなんだけどねー。あらゆる除去を墓地埋め立てで回避できるので、わざと自爆して山札修復という戦法も取れます。

・赤龍喚士・ソニア ×1

1枚手に入ったので試験的に投入した。使える使えないは分からないけどスピアタが欲しいかな?

・腐敗聖者ベガ ×2

大正義ベガ。ウェルカムヘルから出てきて盾増量とハンデスをこなす。cipがなんども使い回せるのが非常に強力です。

・復讐 ブラックサイコ ×2

ドギラゴンめくってたら3枚も当たったという。まぁ、普通に使ってください。

・龍覇 ニンジャリバン ×3

ヘルボロフほど重要じゃないので3積み。4、5コス圏でやることが非常に多いので、選択肢の一つという立ち位置。その割には多めの採用だよねー。

・白骨の守護者ホネンビー ×3

安心安全の墓地回収。特筆すべきことはありません。

・ウソと盗みのエンターテイナー ×2

ウェルカムヘルでタダだし出来るのに採用しない意味がなーい。強いよ。

・腐敗勇騎ドルマークス ×2

非常に強い。彼のおかげでキーパーツをマナから墓地に持っていきつつ相手の動きを止められる。非常に強い。

・轟音 ザ・ブラックV ×2

ブラックサイコに侵略するだけで3ハンデス、チェンジすればまた打点として墓地やバトルゾーンに君臨する。4コスという使い勝手の良さが◎。赤黒侵略組もうとしてスタートデッキ買ったけど結局組まなかったのでここにいる。

・第二種 タマネギル ×2

cipの再利用は強いよね。あとハンドのクリーチャーを自在に墓地に置きながらティグヌスやオリオティスを潰せる点も良し。

☆光牙忍ハヤブサマル

安心安全のハヤブサ。強いよ。

・バグ丸くん ×2

強過ぎる。とくに魂喰いの魔狼月下城がでてると確定除去+1ドローになる。まぁ、初動潰し。

・学校男 ×1

持ってないので1枚。2枚くらい欲しいな?

・DNA・スパーク ×4

安定性の理由。ベガでシールドが増えたり、パギャラで墓地が山札になったりして割と入ったりしてくれる。因みに黒が入っていないカードはこれとハヤブサだけ。

・煉獄と魔弾の印 ×2

最強リアニメイト呪文。ヘルボロフがレッドゥルなしでSAになる。殆どの奴が対象ですね。

インフェルノ・サイン

トリガーでヘルボロフやら出るのは強い。でも黒単にも入ってそうなので特筆なし。

・ファンタズム・クラッチ ×2

スパークとハヤブサ以外の全カードが対象。実質的にシールドは全てトリガーになりうるという。相手によっては増量も視野。

・ボーンおどり・チャージャー ×3

ヘルボロフと言えば。3→5→7につなげれたらそれは強い。

 

超次元については本当に特筆することがないのでテキトーに。回し方は時と場合によります。その分、普通の黒単よりもかなりプレイングの幅が広がり、難易度も上昇してると思います。採用ギミックが多過ぎますが、回していく内にどうすべきかが色々分かってきて楽しいデッキではあります。追加したいカードとしましては、レッドゾーンXですかね。色も合いますし。

 

今回はまぁこのくらいで簡素に終わりです。

そして次回は…前々から言っていた新しいブログが始動します!というかこれがやりたくてキリ番踏みました。どのデッキが強化されるのか、乞うご期待です!

 

↓過去の記事はコチラから〜↓

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てなわけで終わりです。

 

【9/23追記】URLが機能していませんでした…申し訳ない…

 

以上。

第十九回 トリガービート

夏休み前半如何お過ごしでしょうか?私はバイト三昧で何かと忙しい毎日でして…

先日初めてカードキングダムの大会に出ました。参加費が要るとは思わず、少々戸惑いましたがなんか優勝できました。

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優勝した上にレアキラーズパックでハムカツマン剣をひいたり、ジャンケン大会で優勝出来たりして総取りしちゃいました。まぁ、握ったデッキは前回よろしくドロマーなんですけどもね。ドロマーはやはり強い。

まぁ、その時の大会の決勝戦が天門アルファリオンと当たったんですけども、なかなか怖いですね、アルファリオン。出す前に落とすしかなさそう。今度多分アルファリオンのデッキ買うので、買ったらまたドロマーにしてなにがしかでアップしたいと思います。

本題の前にもう一つ、今回で十九回目を迎えるこのブログですが、番外編をカウントすればこの記事で20件目、カウントしないならば次の記事で第二十回突破という事になります。更新頻度が遅い割には早いですね(?)

という訳で多分二十回突破した暁には前回言ってた企画をなんかしかやりたいと思ってます。

 

さて本題。今回紹介するデッキはズバリ「トリガービート」です。

トリガービートの基本はシールドを増やす光文明強力なトリガーの多い水文明除去札の多い闇文明、の、これまたドロマーでそこに色が加わったりする感じなのですが今回のトリガービートではなんと水文明を抜いてしまいました。名付けて、「増えるシールド並ぶクリーチャー相手を殴ってトリガービートです。奇抜なデッキを作りたいってのもありますけど、1番は枠が足りなかったってのでしょうね。

 

メインカードはあるにはあるのですが、詳細説明で解説しましょう。という訳でデッキのアップ。

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光の加減でちょっと影作ったので見にくいですが、下記カードリストを参照してください。

 

・禁断V キザム ×2

色基盤に。cipのパワー低下と任意バトルで相手の打点を崩したり出来る。コマンドである点も優秀。

・蝙蝠の面 トーブ ×3

トリガーで出てきてブロッカーの役割を果たせばマナに行く、基盤としても有能。

・閃光の守護者ホーリー ×3

強い。ただただ強い。

・霊騎コルテオ ×2

トリガービートの性質上、打点が並ぶのでコストに見合った強力な味方になってくれる。

・特攻汽車ジェニー ×2

色。2ハンデスに打点が残るのは強み。

・メガ・ブレード・ドラゴン ×2

ブロッカーの全体除去の強さは言わずもがな。地味にコマンドである点も優秀。

・破壊者 シュトルム ×2

4枚欲しい。6000の割り振りは強い。

・イーグル・バトッチ ×3

可変枠。デスハンズにしたい。4000の擬似火力は後半だと腐りやすい上に3500以下でないと2つ目の能力であるドローも出来ない。

・罠の超人 ×2

確定除去は強いので、4枚入れても良い。2枚しか無いのよね。

・駿足の政 ×3

後続を供給しつつ殴れる打点になるので使い勝手は◎。

・瞬撃の大地 ザンヴァッカ ×2

ガードマンで破壊効果の無いオドル・ニードル。オドル・ニードルの採用も視野に入れてる以上、可変枠。

・超神星グランドクロス・アブソリュートキュア ×4

名前が長い。殴るだけで盾が3枚も増えるクソつよくん。とりあえず出しとけって節はある。wブレイカーでパワーもそこそこあるのでとても優秀。

・三界 ナラカ・マークラ ×2

アブソリュートキュアアタック時に乗るとアブソリュートキュアのメテオバーン処理に自身も含むようになり、4枚のシールドが追加されることになる。このクリーチャーの効果でも増えるので、場に残れば5枚も増える。というロマン砲もあるが基本はサンサンと組んで2枚増やす感じ。4枚はいるけど、トリガー比率が落ちるので抜くカードを選ぶ必要がある。

黒神龍ブライゼナーガ ×1

ピン刺し。ブライゼシュートじゃないから!このデッキ!

・音感の精霊龍 エメラルーダ ×2

アルファリオンで旧枠出ましたね。欲しい。とりあえず出せば打点が増えてさらに打点を増やせれると有名なあのルーダさん。殴れる、すなわち強い。

・奪太陽 サンサン ×4

コンセプト。基本的にこいつで殴れば良い。

☆ガチンコ・ルーレット

なんかコストがクソ重いので試験的に投入したらなかなか回せるので採用。引けた場合、5コスのルーダやイダテンが飛ばせたり、マナブーストしまくってアブソリュートキュアのディスアドバンテージを軽くしたり出来る。

 

まぁ、こんな感じですね。デスハンズとオドル・ニードルの追加が目下の目標だと思います。回してみると、なかなか良く回ります。ですが、黒が少ないのでゼナーガが出しにくいという問題はあります…。ビートダウン相手にはめっぽうつよいのですが、殴らない勝ち筋のデッキにはかなり弱いです。フルクリーチャー気味なので、ヴォルグには強くても、アダムスキーには勝てませんね。強制突撃やらルーダの増量やら何かと課題が残るデッキです。まぁ、クロックとか吸い込むのある青を抜いたから当然の結果といえば当然の結果なのですがね。

あともう一つの課題がトリガー獣のパワーが低すぎるってことですね。全体にパンプアップをかけられるカード、例えばカンクロウブラスターなんかをいつでも使えるような状態にしておくとさらに強くなると思います。トリガーじゃ無いので、採用できるかどうかは微妙ですが…

 

今回はこんな感じで終わりです。

次回予告、ではありませんが、ついったーにて新たに「悠久チェンジ」というデッキを知ってしまったのでいずれ作ることになると思います。気になる方は、次回の更新をお楽しみに。

 

以上。

第十八回 ズンドコカイザーループ

【2018/6/15追記】

この記事へのアクセス数がそこはかとなく多かったので、現代版のズンドコカイザーループを新規作成しました。今組みたい!って方はそちらをごらんください。

y-mainas9631.hatenadiary.jp

 

以下、当時の文面を無編集で残しておくので読みたい方はどうぞ。

 

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ドロマーハンデスを組んでから超次元を使ったドロマーコントロールにハマってるマイナスです。

 

いつもの私情コーナーですが、当ブログの総アクセス数が4000を超えました。

 

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これは5000なんて言ってる間に来ちゃいますね、間違いない…。

やっとと言った感じなのですが、手持ちのデッキを全て崩して、前々から言っていたこれまでのデッキの強化版をそろそろ作りたいとおもいまして。

夏は割と時間がありそうなので、投稿頻度も上がるかと思います。

私情はこれくらいにしておきまして…

 

今回は前回のようなコントロールではなく、地雷らしさ溢れる無限ループのデッキです。

以前アナカラー晴れ舞台を握ってから、マナが増える様を見て、スペースチャージと相性が良いんだろうなと思いまして。

そこで目をつけたのがこのクリーチャー。

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①晴れ舞台貼ります

②スイッチか召喚でインフェルノカイザーがでます

③晴れ舞台でブースト

④SC発動で墓地からクリーチャーが出てくる

⑤③に戻る

 

というループができるわけですね。SC発動条件は多色なので、コートニーを並べるだけで良いんですわ。そしてそのコートニーはなんとインフェルノカイザーのリアニメイト範囲内。つまり場に出しておけば除去られようが何しようが関係ないのです。

 

このループで墓地から呼び出すクリーチャーは自壊能力を持つ必要があります。まぁ、そうしないと墓地がすっからかんになってループになりませんし。

また、マナが永遠に増え続けるので山札修復を持ったクリーチャーが必要になります。山札修復といえば彼女にお任せですね。

 

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なんとインフェルノカイザーと色が合うので採用に無理はないのです!あぁ素晴らしい。

でも彼女、墓地に行かないと効果が発揮されません。ズンドコループだと、マナが増えるので高確率でこのカードはマナに送られます。

 

ここで自壊能力を持ってなおかつマナのフォーエバープリンセスを墓地に置けるカードにお呼びがかかりますね。しかも、インフェルノカイザーのリアニメイト範囲内であるコスト5以下というのも必須条件になります。そんなカード、あるのでしょうか?

 

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あ  り  ま  し  た

腐敗勇騎ドルマークスです。

まず第一にこのカードはインフェルノカイザーの色を持っています。採用不可避。

そして第二に自壊能力を持っています。採用不可避。

そして第三に自分に対するランデスが出来ます。採用不可避。

まぁ、第四に自壊能力により相手のクリーチャーの破壊が出来たり、第五に自壊能力により相手のマナ破壊が出来るというのも最高にいいと思います。というかむしろメインはそっちでしたね。

 

みたいな感じで組んだのがこのデッキ、名づけて「反撃する間も無く倒せ!マナとトリガー焼き尽くせ!ズンドコカイザードルマークスループです。

 

ではデッキの紹介を。

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今回はちょっとだけ超次元を採用しています。まぁ、あんまり使わないので交換枠としてもいいでしょう。

 

☆ボルメテウス・サファイア・ドラゴン 

フィニッシャーです。マナが伸びるので出すのは容易い。

・悠久を統べる者 フォーエバー・プリンセス ×2

山札修復。マナにいることが重要。

・屍術師インフェルノ・カイザー ×3

コンセプト。SCでだいたいのウィニーは出せるので、コートニーなどを場に置いておく必要がなくなる。

・腐敗勇騎ドルマークス×2

コンセプト。回した感じでは、3枚くらいは欲しかった。普通に強いですね。

・無双霊樹メサイダグラス ×3

なんとインフェルノカイザーのSCで飛んでくるトリガー封じ。シールドを安全に殴れる。

☆次元流の豪力

ザマンを持ってくる。たぶんいらないけど、SCの対象内。

・単騎連射マグナム ×2

詰めに。置換なのでボルドギやミラミラ、ハヤブサなどを完全に遮断できる。まぁ、滅多に無いけどもSバックでバイケンとか出されると召喚を許してしまいますね。

・カブラ・カターブラ ×2

ジオザマンがいらない理由。出してから破壊されていれば、好きなタイミングで出せるので。

☆光牙忍ハヤブサマル

安定のハヤブサ

・薫風妖精コートニー ×3

とりあえずインフェルノカイザーが出たら真っ先に用意する。出た瞬間ループが始まる。

・霞み妖精ジャスミン ×3

ただのブーストだけどズンドコカイザーが完成すると無駄にSCを貯めれる。無駄だけど。

☆ダンディ・ナスオ

マナにいるべきカードが多いのでとても使える。

・無頼封魔アニマベルギス ×2

主にメサイダグラスのブレイスク数を稼ぐ。

・イフリート・ハンド ×3

ただのトリガー。

・デーモン・ハンド ×2

同上。

カラフル・ダンス

最高の一枚。本当に神。

・超次元フェアリー・ホール ×2

あんまりいらないけど、ザマンの呼び出しをする。

・レインボー・ストーン ×2

前述の通り、インフェルノカイザーや悠久をマナに置く必要があるので採用。

・ダーク・ライフ ×2

使い勝手良いので増量も視野。

・Dの花道 ズンドコ晴れ舞台 ×2

コンセプト。3枚は欲しかった。スイッチで出すのは主にインフェルノカイザーだけど、マナさえあればサファイア出しても良い。

 

超次元は割愛します。たぶん抜いたほうが強いので。

 

ループは簡単です。なるたけ早く5マナを貯めて晴れ舞台貼りましょう。(相手にフィールドが見えたら状況を見極めて。)

続いて墓地に最低でもコートニー、ドルマークスの二体を送りましょう。コートニーは場でも構いません。いない場合は、ナスオや、ジオナスオなどのランデスパーツを採用したりもしてね。

でまぁ、晴れ舞台さえあれば7マナ貯めるだけでインフェルノカイザーが出ますね。晴れ舞台効果のブーストorターン初めのマナチャージで多色をおきましょう。コートニーがいればなんでもいいんですけどもね。とにかく、コートニーが出れば晴れ舞台でまたブースト出来て、さらにSCでブースト祭りです。ドルマークスは一体でも居ればグルグル回って墓地のダグラスやらを持ってこれますね。

山札があと2枚になるまでに見えてるダグラスとアニマベルギスを出し切って、最後の一枚になるタイミングでフォーエバーによる山札修復。

そしてシールドを全て割って止めをさせるなら止め、って感じの動きですね。

 

 

とまぁこんな感じのデッキです。

 

今日のデッキ紹介はこれでおしまいですね。最近ガチデッキを少しずつ作っているので、その紹介も随時して行こうかなぁなんて思ってます。

以上。

第十七回 バルファート×プチョヘンザwithズンドコ晴れ舞台

約一ヶ月ぶりの更新です。忘れてたわけじゃないんです、忙しかっただけなんす。(本当はそうでもなかったけど)

 

一ヶ月の間になんとアクセス数が3600を超えて…なんというか、すごいですね(他人事)企画を考えてたとかなんとか言ってましたが、まだまだ忙しい日々が続きそうなのでやりたいんですけど、なかなか難しいですね。一応、一度紹介したデッキを改造して紹介するブログを作るだけ作ったのですが、なかなか手がつけられてません。まぁ、8月入ってからですかね。

 

今日は私情ですが公認大会に初優勝しまして…

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プレイマット(笑)を入手しました。という訳で今回はその大会で優勝したデッキを紹介したいところですが、ドロマーハンデスはガチデッキなので地雷を上げていくこのブログにはふさわしくないので特に触れません。

 

本題に入ります。今回紹介するデッキは「光と自然のビートダウン!バルファート×プチョヘンザwithズンドコ晴れ舞台です。

 

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霊流星バルファート

自然と光のクリーチャー1体ずつを選び進化するパワー7000のwブレイカーで、破壊された時進化元をマナゾーンに置き自身をシールドに埋める能力を持っています。一風変わった除去耐性といった所でしょうか、cipを使い終えたクリーチャーが化けて破壊されるとマナブースト、というコンボにすごく使えそうな面白い能力ですね。私が知ったのは最近なのですが、こういうカード好きです。

 

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こいつについて特筆すべきことはないでしょう。制圧力が魅力的ですね。

 

 

今回は白緑で組んでみました。もうちょっと詰めて行ける、荒削りな感じに仕上がってます。

 

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採用カードの紹介です。超次元は不採用ですね。プチョヘンザ除き、制作コストはかなり安く仕上がると思います。

 

百族の長プチョヘンザ ×3

フィニッシャー。とりあえず出しておくと安心。

華憐妖精ミンメイ ×1

マナから多色が出せるようになる。バルファートの進化元のcip持ちを出したり、使い勝手は様々。

金色の精霊クロスヘイム ×2

こいつってエンジェルコマンドなんですね(今更)多色をブロッカーにするのは強い。バルファートをpig持ちブロッカーみたいに使うのもアリかと。

蝙蝠の面 トーブ ×2

色が合い、ミンメイ下では実質モヤシのブロッカーになる。使い勝手◎

二族 ンババ×4

ヘンザのチェンジ元。バルファートの進化元にも最適な1枚。

涙の卒業 プリン×2

色が合うので採用。小回りが利くので使いやすい。ビートダウンなのでアタックトリガーなのも気にならないですね。

無頼聖者スカイソード ×2

強力なcip持ちクリーチャー。主に進化元。

護聖妖精 トビゴンゴン ×2

マナブーストするたびにタップはヘンザが立ってない時のリカバリーなどに最適かと。単純に色も合うブロッカーという事で採用不可避。

侵革目 パラスラプト×2

リカバリ。ビートダウンで相手のシールドが減るので、マナ召喚という点でもお役立ち。

雪精 チャケ×2

緑単でお馴染み。普通に強いです…。

天真妖精オチャッピイ×2

リカバリ2。安定の使い勝手。

雪精ジャーベル ×3

これまた使い勝手◎なクリーチャー。初動に。

冒険妖精ポレゴン ×4

安定の初動。ンババにチェンジする。バルファートの進化元に1コスで出てこれる。

獅子王の紋章×3

フルクリーチャー気味で組んだ理由。まず不発はない(はず)。革命の巨石よりは安定しそうとのこと。

ディメンジョン・ゲート ×2

次元の霊峰と迷う一枚。ミンメイなどもサーチできるし、一長一短。

Dの花道 ズンドコ晴れ舞台 ×2

この強さは先日のブログでも紹介済み。スイッチでミンメイを出して次のターンにマナからバルファートを出したりといった動きも出来る。

 

まぁこんな感じですかね、バルファートを使いたかっただけなのですが、プチョヘンザのデッキみたいな感じが否めませんね。バルファートをガチで使うならアークセラフィムの種族デッキか、ネクラで自身のクリーチャーを潰すカードを採用するか、といった感じなのでしょうか、よく分かりません。

 

とまぁそんなこんなで約一ヶ月ぶりのデッキ紹介は以上です。バルファートを使いたい方、普通のプチョに飽きたかたは作ってみればいかがでしょうか?なんてこと言ったり。

 

【追記】シールドを回収するエメラルーダや、シールドをマナ送りにするギョウの採用も視野に入れてます。いずれうまく回る感じになれば、また紹介したいと思います。

 

以上。

 

第十六回 デイガロマノフサイン

一週間ぶりの更新です。最近何かとやる事が増えましてカードを弄る時間が割と減ってます。あと、お金が溶けるイベントがあったのでそれもあって新規カードは殆ど手に入っておらず、作りたいデッキが作れないってのもカードに割く時間の短さに繋がってますね。

とかなんとか言いつつも、ちょくちょく新規カードは手に入ってるんです。例えば…
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ブラックガンヴィートですね。ずっと欲しかったヤツです。かなり安く手に入りました。
他には
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メルカリで一枚百円で買わせていただきました。HEAVENは初入手、その他は二枚目ですね。鬼丸刀がにまいになったので、今度またデッキを組みます。

さて、話題は変わりますがこのブログ、おかげさまでなんとアクセス数が1500を超えました。1200突破の時に書こうとしてたんですが、忘れてました。
f:id:y-mainas9631:20160620185804p:image閲覧数見れるとか便利ですね。
いつも閲覧されてる方、また軽い気持ちで立ち寄った方々、閲覧ありがとうございます。これからも誠心誠意地雷の精製、頑張ります。

前置きがちょっと長くなりましたがほんへに移りましょう。今回は特に組む予定は無かったのですが、Twitterにて「現在の侵略環境でもやっていけるようなロマノフデッキはないものか」と言われたのでちょっと考えまして、実際に組んでみない事には語れないかなぁと思いました。というわけで出来たのが今回紹介する「殴られてもただじゃやられない!というか殴られない!デイガロマノフ」です。デイガとは火、光、闇文明の三色の組み合わせの事ですね。前回のアナ・カラーなどと合わせて覚えて行けたらいいなぁとか思ったり。
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邪眼皇ロマノフI世
マイナスが小学生の時、デュエマをやってた時によく使われましたね。当時私達の周りではデーモンハンドばかりを撃ってました。最近になって二世により復活したと思ったら最新弾で没落したじゃないですか!なんてこった。ラストロマノフくんは5Cドラゴンで大活躍してます。サイクリカで呪文を、カンタービレでドラゴンを有効利用出来るのでなかなか使い勝手は良いです。アタックトリガーで唱えられる呪文が無制限なのでエターナルソードなんかも打てるのは強いですね。話がそれまくりました。

本デッキ考案に至る経緯としまして、まず重要視したのが侵略デッキの花形、赤単レッドゾーンです。基本的に殴らせないように立ち回ると良いのですが、やはり事故など起こすと殴られた時のリカバリーが大変だろうという事で、今回はトリガーを多めに投入しています。先に言ったデーモンハンドなどですね。
また、ハヤブサやその他ブロッカーによるチャンプブロックからリバイブ・ホールからのブラックガンヴィートなども考えており、様々な角度からの除去を考えました。まぁでもデッドゾーンのこと完全に忘れてたんですけどね。

残りの解説は後回しにしてまず(といってもかなり喋っちゃいましたが…)デッキの紹介に移ります。

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  1. 破壊
  2. 山札送り
  3. フリーズ
の三つの除去を採用してます。あと超次元。デッキになる前はカードの候補が120枚近くあって選別に骨が折れました。因みに今日は精神的な問題でパワーポイントとカードの文明を表す色分けはしないでおきます。だんだん荒くなって行って投げやりになるのは嫌なので次回からまたやりたいと思いますね。

デッキレシピ
暗黒 GUY・ゼロ・ロマノフ×1
一応墳墓除けのつもり。と言ってもロマノフはマナにいかないし墓地に行ってもすぐ出てくるので良いのですが。因みにこいつはナイトでは無いので注意。
邪眼皇ロマノフI世×3
メインカード。とりあえず殴る要員。ドラゴンとナイトのサポートを請け負う。手数を増やしつつデーモンハンドやリバイヴホールを使い回す。
黒神龍オドル・ニードル×2
優良トリガー。現環境の赤黒バスターワンショットに立てておくと抑止力になるかも。
龍神ヘヴィ×2
5マナの除去。ドラゴンサポートは受けれる。
白骨の守護者ホネンビー×2
数少ない墓地肥やし。安心と信頼の使い勝手。
解体人形ジェニー×2
今回は少なめのハンデス枠。ピンポイントで壊していこう。
扇動の翼 ピッケス×2
相手のクリーチャーを動けなくして侵略をメタろうという魂胆。オリオティスが引けないと出てきちゃうからね。
束縛の守護者ユッパール×2
殴れてかつcipが無条件のフリーズなのでアンドロムを差し置いての採用。レッドゾーンなどに自爆特攻しつつピッケスの効果でさらに動きを止めつつ湧水で再びcipを使ったり。
光牙忍ハヤブサマル
バイヴホールで使いまわせるので積極的に使っていける。レッドゾーンなどのアタック時にブロック→リバイヴホールでブラックガンヴィートを出してレッドゾーン破壊しつつハヤブサ回収などの器用な動きが出きる。
制御の翼 オリオティス×2
大正義オリオティス。とりあえず建てれば侵略は動けない。cipだけ使って破壊されたりもするけど、そこは柔軟にリアニメイトを。
コッコ・ルピア×3
今回はロマノフがドラゴンであることに着目してコスト軽減を採用。ロマノフは割とサインでもくるので他のカードと変えても良いかも。
爆獣イナバ・ギーゼ×2
ロマノフをSAにする。キリモミと迷ったけど基礎パワーもそこそこある(ミカドに焼かれない程度)ということもあり採用。赤黒ナイトを組む時にもお世話になります。
ウソと盗みのエンターテイナー×1
第二のメタ。もう一枚ほど欲しいところ。自分の踏み倒しを許す踏み倒しメタは強くて良いですね。使われるとイヤですが。
腐敗勇騎ドルマークス×2
ランデスも兼ねた除去。ランデスはオリオティスの効果を発揮させやすくなるのでいいぞ。
デーモン・ハンド×3
王道トリガー。ドキンダムも勝ち取れる。
超次元リバイヴ・ホール×1
一枚売っちゃったのでピン刺し。二枚欲しいよね。地味にロマノフで使いまわせるのは強い。
天使と悪魔の墳墓×1
相手依存になるけど強力な除去とランデス。そしてトリガー付きの闇文明の呪文。
煉獄と魔弾の印×2
ドルマークスで落としたりしたロマノフをSAにして出す。ロマノフサインの花形。
DNA・スパーク×2
シールドの増える足止めとして採用。
湧水の光陣×2
システムのリアニメイトとして採用。水はいないので低コストのリアニメイトとして使う。
オリオティス・ジャッジ×2
大正義。打つタイミングが重要。

〜超次元〜
ハイドラ・ギルザウルス×1
コスト踏み倒しにトリガーするランデス。呪文にも反応するのは強いよ。
勝利のプリンプリン×2
いつもの。地味に水文明だから湧水の条件を満たす。まぁ、あんまり出ないですけどね。
時空の凶兵ブラック・ガンヴィート×1
相手に手札を使わせることも躊躇わせるのは強い。

こんな感じですかね。何か書こうとしてましたがなんか書いてる途中に忘れちゃいました。まぁ、テキトーですよテキトー。

今回のデッキはこれでおしまい。次回はまたまた未定ですが、いつか更新します。テキトー。

以上。